«Hace aproximadamente 43 000 años, un joven oso de las cavernas murió en las colinas en la frontera noroeste de la actual Eslovenia. Mil años más tarde, un mamut murió en el sur de Alemania. Unos siglos después, un buitre también murió en la misma vecindad. No sabemos casi nada de cómo estos animales encontraron la muerte, pero estas diferentes criaturas dispersas en el tiempo y el espacio compartían una misma suerte notable. Después de su muerte, un hueso de cada uno de sus esqueletos fue trasformado por la mano del hombre en una flauta», inicia su exposición el escritor Steven Johnson, uno de los principales referencias en materia de innovación a nivel mundial.
«Piensa en eso por un segundo. Imagina que eres un cavernícola, hace 40 000 años. Has dominado el fuego. Has construido herramientas simples para cazar. Has aprendido cómo elaborar prendas de pieles de animales para mantenerte caliente en el invierno. ¿Qué elegirías para inventar después? Parece absurdo que inventes la flauta, una herramienta que crea vibraciones inútiles en moléculas de aire. Pero eso es exactamente lo que hicieron nuestros antepasados. Ahora bien, esto resulta ser sorprendentemente común en la historia de la innovación. A veces la gente inventa cosas porque quieren seguir con vida o alimentar a sus hijos o conquistar el pueblo de al lado. Pero con la misma frecuencia, nuevas ideas llegan al mundo simplemente porque son divertidas. Y aquí está la cosa muy extraña: muchos de esos inventos lúdicos, pero aparentemente frívolos terminaron provocando transformaciones trascendentales en la ciencia, en la política y la sociedad», agrega.
Acto seguido, Johnson toma como ejemplo el caso de las computadoras programables. «La historia estándar es que descienden de la tecnología militar, ya que muchas de las primeras fueron diseñadas específicamente para descifrar códigos en tiempo de guerra o calcular trayectorias de cohetes. Pero de hecho, los orígenes de la computadora moderna son mucho más lúdicos, incluso más musicales de lo que podrías imaginar», asegura. Y acto seguido, hace un recorrido a través de los siglos -y a caballo de diferentes invenciones que fueron el primer paso para invenciones nuevas-, hasta culminar en las primeras computadoras programables.
«Hazte esta pregunta: ¿qué hizo realmente posible la computadora moderna? Sí, la participación militar es una parte importante de la historia, pero la invención de las computadoras también requirió otros componentes: cajas de música, robots que tocaban flauta, teclados para clavicordio, patrones de colores en telas tejidas y eso es sólo una pequeña parte de la historia. Hay una larga lista de ideas y tecnologías que cambian el mundo y que surgieron jugando: museos públicos, caucho, teoría de la probabilidad, el negocio de seguros y muchas más. La necesidad no siempre es la madre de la invención. El estado de ánimo lúdico es fundamentalmente exploratorio. Y esa búsqueda es por lo que tantas experiencias que iniciaron con simple deleite y diversión finalmente nos llevaron a grandes avances profundos», reflexiona el especialista, quien cuenta con varios libros exitosos sobre ideas e innovación, y espera que estas ideas tengan impacto en el mundo de la enseñanza de la ciencia.
«Si hubiera estado sentado allí en 1750 tratando de averiguar los grandes cambios que vienen a la sociedad en los siglos XIX y XX -máquinas automáticas, computadoras, inteligencia artificial-, una flauta programable para entretener a la élite parisina habría sido un indicio poderoso -concluye-. Parecería una diversión a lo sumo inútil pero resultó ser el comienzo de una revolución de tecnología que iba a cambiar el mundo.»